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Plasmare il futuro tecnologico con 200 chili di sabbia primordiale

Teseo Schneider testa l’applicazione presentata al CeBIT di Hannover
Teseo Schneider testa l’applicazione presentata al CeBIT di Hannover
Teseo Schneider testa l’applicazione presentata al CeBIT di Hannover
Teseo Schneider testa l’applicazione presentata al CeBIT di Hannover

Servizio comunicazione istituzionale

Prof. Kai Hormann e Teseo Schneider

Montagne coperte di neve, valli boscose, laghi alpini e profondi abissi. Immaginate di potere creare tutto questo con un semplice movimento delle vostre mani. Immaginate di tornare bambini sulla spiaggia del mare, plasmando avventure e mondi immaginari in modo tanto facile da sembrare naturale. Nel contesto del CeBIT di Hannover presenteremo una applicazione in grado di rievocare queste sensazioni, aprendo la strada allo stesso tempo alla comprensione di alcuni aspetti sempre più rilevanti delle scienze informatiche e in particolare del settore di ricerca del quale ci occupiamo, ovvero il “Geometric and Visual Computing”.

Un luogo comune vuole che chi si occupa di informatica passi le sue giornate chiuso in una stanza e attaccato allo schermo, immerso tra numeri e codici. La realtà è molto diversa: oltre agli aspetti teorici di ricerca fondamentale, quello che ci muove è infatti la curiosità di capire e migliorare molti aspetti della vita di tutti i giorni, che sempre più spesso vede molti suoi aspetti mediati dalla tecnologia. Per creare questa applicazione abbiamo recuperato 200 chili di sabbia bianchissima, un tavolo, qualche paletto in alluminio, viti e bulloni. Hardware “vecchio stile”, ai quali abbiamo collegato un proiettore come tanti, una Kinect di Microsoft e – soprattutto – un software da noi programmato in grado di dare vita al tutto. Grazie alla misura molto precisa dell’altezza delle diverse colline di sabbia, misurata in base alla distanza dalla Kinect, il proiettore colora il terreno, assegnandogli gradazioni diverse: il bianco candido della neve se le distanza è poca (ovvero la montagna è alta), il blu profondo qualora la distanza aumenti (ovvero la cavità risulti pronunciata). Il “trucco” sta nella scheda grafica e soprattutto nel codice del programma che la guida e che abbiamo sviluppato, capace di leggere la trama 3D della sabbia adattandosi in tempo reale.

Perché tutto questo? Abbiamo due obiettivi. Innanzitutto questa semplice applicazione “sabbiosa” viene utilizzata nei corsi della nostra Facoltà e ha una precisa finalità formativa: ai nostri studenti chiediamo di mettere le mani sul programma, capendo innanzitutto alcuni elementi basilari che regolano il settore della grafica e della visione computerizzata. In secondo luogo chiediamo loro di andare oltre, di dare fiato alla fantasia e creare algoritmi in grado di migliorare l’esperienza finale dell’applicazione: sciatori, barche a vela, eruzioni vulcaniche? Tutto è possibile utilizzando il codice giusto e questa è una delle lezioni più importanti – in genere – di tutto il campo delle scienze informatiche.

Oltre a questo il nostro progetto potrebbe, partendo dalla ricerca di base che è la nostra forza, avere in futuro interessanti risvolti dal punto di vista industriale: nel vasto mercato dei giochi interattivi, la possibilità di plasmare mondi virtuali altamente tecnologici con un materiale primordiale come la sabbia apre scenari inediti, sia dal punto di vista della fruizione che da quello della programmazione, velocizzando i processi produttivi di filiere al momento ancora molto lunghe. La realtà aumentata è questo: un rapporto facile e immediato tra la mente, in questo caso le mani, e la tecnologia, capace di arricchire l’esperienza di vita di noi uomini del terzo millennio.

 

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